Мы разговаривали с режиссером игры Thief Николасом Кантином (Nicolas Cantin) о внешнем виде и ощущении окружающей среды. Кантин говорит о его альтернативном взгляде на стимпанк, о вызове который предоставляет нам работа в тёмном мире.
"Первой целью было избежать чувства, что вы находитесь в селе, маленьком городе", - говорит Кантин. "Моей целью было создать метрополис. Что-то действительно современное, хоть оно и должно вписывается в старинное время." Он объясняет, что Город не будет растягиваться как что-то, что можно видеть в Grand Theft Auto, но игроки буду ощущать огромный мир вокруг.
Выше можно увидеть убежище Гаррета (Garrett) в верхней части часовой башни, что является примером виденья командой стимпанка. "Художественный стиль стимпанка это золото и дерево -- см. фильм Дикий, дикий Вест (Wild Wild West) с Уиллом Смитом. Это то, от чего мы без сомнения хотим избавиться. Нам действительно больше нравятся ржавый материал, где видны следы сварки"
В то время как кромешная темнота была важным фактором в предыдущих играх серии Thief, она мешает игрокам видеть, что происходит вокруг. Eidos-Montreal нашла ключевой ингредиент для поддержания ощущения темноты при улучшении видимости. "Туман помогает осветлить всю игру", - говорит Кантин. "Если вы имеете тёмную сцену в глухом переулке, вы просто добавляете в него туман и у вас появляется возможность видеть силуэт. Вы никогда не находитесь в полной темноте. Туман придает настроение а также помогает игроку видеть"
Стоунмаркет (Stonemarket) и его часовая башня возвращаются из игры Thief: Deadly Shadows. Здесь это центральный узел для Гаррета и место встречи богатого и бедного классов в Городе. Эта смесь показана в миксе архитектуры в средневековом и Викторианском стилях.
Команда художников хочет, чтобы в каждой комнате, которую Гаррет будет исследовать, чувствовалось, что в ней кто-то проживает. Оцените высокий уровень детализации магазина на изображении сверху.